Category: Games

  • Emma ARG

    Ine gaf iedereen met kritiek op het Emma spel de raad er toch nog eens naar te kijken. Wel…

    Emma Score

    Ik denk dat ik kan zeggen dat ik mee ben. Niet? Laat die end-game nu maar komen (hoewel we eerst nog één spel krijgen), ik ben benieuwd. Zéér benieuwd. Ik heb onlangs een van de afleveringen van Emma nog eens bekeken en ik heb zo een vermoeden van wat we kunnen verwachten.

    Ine heeft nog een heel aantal andere punten, maar ik ga een algemene round-up van mijn bedenkingen geven na het spel.

  • Interview met Elan Lee

    Lode stuurde mij een link naar een artikel op Wired aangaande ARG’s, met vooral een focus op het gebruik in verband met TV series. In de papieren versie van Wired, waaruit het artikel komt, zou je zo in een mini-ARG kunnen tuimelen, waarop je uiteindelijk toegang krijgt tot 2 interviews: 1 met Elan Lee en 1 met Jane McGonical.
    Elan was een van de mensen achter The Beast en Jane zit achter een van de meest recente ARG’s.
    Een interessante vraag aan Elan Lee was “Are you ever concerned a task or puzzle will be too difficult?“. Zijn antwoord spreekt boekdelen:

    When we were creating The Beast, we had that exact question. How do we scale this thing? How do we make sure that nothing is too hard? We had this great plan: On the first day, we??ll have all these really hard puzzles??there??s no way anybody??s going to be able to solve them. At the end of the week, we??ll release all the same puzzles but make them way easier. They??ll be clued differently, and they??ll be much less obscure. Most people will be able to solve them by then. And a week after that, for the people who still haven??t quite gotten there yet, we??ll release a really, really easy version of the puzzle that everyone can solve.

    We had this 15-day roll-out plan. Day one comes, and we release the hardest version of the puzzles. Within two hours, every single puzzle we had thought up was solved.

    Collective Intelligence, dat is de uitdaging voor elke puppetmaster en tegelijk een van de leuke dingen voor de spelers.

  • Will Wright @ SXSW

    Alice heeft wat genoteerd tijdens de keynote van Will Wright op SXSW, een event waar ik maar al te graag naar toe zou gaan. Een zeer fascinerend persoon, die Wright. Niet enkel zat de man achter spellen als SimCity en The Sims, maar is hij nu bezig aan een spel dat nu al voor veel buzz op het net zorgt: Spore. Op Wikipedia lezen we daarover:

    Spore is a “teleological evolution” game, or “god game”.(also known as good game) The player molds and guides a species across many generations, growing it from a single-celled organism into a more complex animal. Eventually, the species becomes intelligent. At this point the player begins molding and guiding this species’ society, progressing it towards a space-faring civilization.

    Wright heeft een interessante visie over hoe verhalen in een game veel breder zouden moeten zijn dan in een film. Omdat in een spel meerdere mogelijkheden zijn moet een verhaal daarvoor veel uitgebreider zijn en meerdere verhaallijnen nodig hebben. Natuurlijk zijn er spellen die eerder de filmwereld volgen en kiezen voor één verhaallijn, maar in een maatschappij waar interactie belangrijker en populairder wordt, zijn spellen zoals The Sims enorm populair. In dat opzicht was SimCity zelfs voor op zijn tijd. In deze spellen bepaalt de speler zelf wat er gebeurt en wat de uitkomst zal zijn. Meer zelfs, The Sims werd zelfs als tool gebruikt om eigen filmpjes te maken (iets waar The Movies enorm op gesprongen is) wat de speler niet in de rol van een personage van het verhaal zet, maar in de stoel van de regisseur.

    Het probleem is echter dat als je een spel volgens een Cave of Time principe gaat maken, het vrij duur uitvalt. Tijd, ontwikkeling, moeilijkheid. Stel, zegt Wright, dat het spel kan bepalen wat een speler juist wil tijdens het spel. Neuro-linguistisch programmeren op een spel toepassen als het ware. De computer merkt wat er gaande is en past het spel en diens verhaallijn aan.

    Als dit is wat de man in het achterhoofd had tijdens het ontwikkelen van Spore, ben ik laaiend enthousiast. Misschien niet zozeer voor Spore zelf, maar wel voor het gevolg dat dit kan hebben op de game-industrie.

  • Dance Dance Immolation

    Dance Dance Immolation

    Kent u DDR, voluit Dance Dance Revolution? Voor de onwetenden, het is een computerspel waar je op een platform de danspasjes doet die op het scherm verschijnen door middel van zo een platform waarop je dan staat te springen. Wel, let’s take it further: Dance Dance Immolation! That’s right kids, je kunt maar beter de danspasjes volgen want als je er naast zit treden de vlammenwerpers die op jou gericht staan in werking. Damn right!

  • Emma ARG

    Ok, I’m game. Ze doen hun best met Emma om een online ervaring op te zetten. Een paar punten die ik wil aanhalen:

    • Ze gebruiken werkelijk alles wat er te gebruiken valt: blogspot, googlepages, wordpress, myspace, zooomr, redbox,… Zowat alle personages uit de serie hebben zo hun blog en/of ander hip ding. Goed dat er diversiteit is!
    • Grappig zijn de producties. De Top 20 met Steve Tijpels? Een commercial voor een bedrijf met de enorm-bekend-in-de-oren-klinkende naam Cynal C Medics? Funny :)
    • Een eerste spel via Emma haar blog. Jammer genoeg gaat het hier om een simpele mastermind die dan weer op de site van één te vinden is. Dit neemt, again jammer genoeg, wel wat van de “ervaring” op zich weg. Juist nu je een beetje het gevoel krijgt dat je de personages leert kennen wordt je met je neus op het feit gedrukt dat het fictief is en om een serie op één draait. Let trouwens op de URL van het spel, het bevat het woord ARG. Zozo, u kent rule toch? This is not a game. Geef nooit toe dat het om een spel gaat want het is er geen. Althans, dat is het gevoel dat je bij je spelers wil opwekken in een ARG.
    • Speaking of which, de serie doet het hem niet voor me. Ik begrijp dat je iets wil maken met een ervaring errond maar dan moet je er wel voor zorgen dat je basis enorm goed is. Hetgeen ik met Emma heb is dat als ik ernaar kijk ik het gevoel heb dat het om een jeugdserie gaat dat op een enorm slecht moment geprogrammeerd staat. Echt waar, volgens mij zit je niet uit te zenden voor je doelpubliek. Natuurlijk maak je dat wel goed door de afleveringen downloadbaar aan te bieden maar je zou je doelpubliek moeten binnenzuigen met de serie. Wat zegt u? Het spel is bijzaak? Zo voelt het niet aan.
    • Zeker niet aangezien we nu toch over een ARG mogen spreken. Daarop verder gaande: de online presence van de personages is slordig. Alle sites zijn de afgelopen maand opgezet en hebben niet echt goeie content. Er is niet echt veel voorbereiding ingestoken heb ik zo de indruk. We krijgen overal dezelfde foto’s en krijgen we geen echt persoonlijk gevoel met de personages. Emma heeft haar blog begonnen als schoolopdracht? Enkele weken geleden? Komaan… Breng iets aan dat de crew tijdens de lunchpauze over bloggen had liggen praten en dat ze allemaal besloten hebben met bloggen te beginnen? Zo praat je ineens de plotse lancering van al die blogs goed!

    Als ik bitter overkom dan is dat omdat ik al jaren lig te wachten op een deftige ARG in Vlaanderen/België. Maar ja, het is zoals ze zeggen: if you want something done properly…